Linear algoritme - diagramm struktuuri ja arvutus

igapäevaelu iga inimene tegelema tohutu hulk probleeme erineva raskustes tööl või õppides.Mõned ülesanded on nii lihtne, et nende rakendamisel me teeme teatud toiminguid automaatselt, ilma isegi mõelda.Lahus ükskõik probleemiga, kuigi kõige lihtsam, tavaliselt läbi järjestikku mõne sammu.Selline järjestus nimetatakse lahendamiseks algoritm.Täna vaatame, mis lineaarse algoritmi, kujutamise nende struktuuri, kuidas on nende otsus ja programmeerimine.

algoritmilise keeles

See mõiste on täpselt retsepti kunstnik teha tegevuste jada, mis on suunatud lahendus sellele probleemile.

See keel on vahend, mis kirjeldab algoritme, mis on tavaliselt keskendunud kasutaja.

Rääkimine arvuti keeles, mida näitab täpset retsepti, mis määratleb arvutusprotsessis.See omakorda viib esialgsete andmete mis ulatuvad, originaal tulemus.

arendamine algoritm - on üsna keeruline ja aeganõudev protsess.See on tehnika, koostamise (disain) on tegevuste jada, mis on suunatud lahendama probleeme arvutiga.

omadused algoritm

hulgas omadused isoleeritud:

  • jäseme - on lõpetamist kogu algoritmi määramiseks hulga samme (samme);
  • kindlust (üheselt mõistetav) - on ainus tõlgendus eeskirjad meetmete rakendamine, samuti menetlused nende rakendamiseks;
  • etendus - soovitud tulemusi iga hulga samme;
  • selge - juhised olema selged, et testamenditäitja;
  • mass - algoritme peaks olema võimalik lahendada klassi konkreetseid probleeme üldise probleemi formuleerimise.

lineaarne algoritme.Arvuti 9. klassi

Oleme kontrollinud mõisted ja omadused mõiste.Nüüd räägime tema liigid:

  • line;
  • hargnevate;
  • tsükli.

Oleme huvitatud lineaarne algoritme.Mis need on?Need sisaldavad käsud, mis tuleb täita üksteise järel selgel järjestust.

lineaarse struktuuri algoritmi saab väljendada suuliselt ja graafilisel kujul.

tuua näite, kirjutatud sõnu.Nii ülesanne: koguda koolis.Lahendus:

  • Home.
  • Stand.
  • teha harjutusi.
  • pesta.
  • Get dressed.
  • hommikusööki.
  • Kogu portfelli.
  • End.

graafiliselt predsatvlyat eespool protsess on järgmine:

lineaarse algoritmi plokkskeem kujul

plokkskeem on eeskujulik näide algoritm, kus iga eraldi faasi esindab plokid esindatud erinevaid geomeetrilisi kujundeid.Lisaks seost faasi (teisisõnu järjestust etapiviisilisel) on näidatud nooltega, mis ühendavad kujundeid (klotsid).Igal üksusel on kaasas kiri.Tüüpiliste meetmeid lineaarne algoritm järgmisi geomeetrilisi kujundeid:

  • üksus hakata end algoritm.Plokk on tekst "start" ja "lõpu".
  • Block "input-output".Seda on kirjeldatud tahvlid rööpkülik.Ta pani järgmine tekst: "input", "toodang", "print".Samuti on nimekirja või sisend, vastavalt väljund muutujad.
  • aritmeetikaseade või otsuseid blokeerida.See vastab ristkülik.Plokk peab olema silt: "operatsioon", "rühma tegevust".

Siin selliste plokkskeeme kujutatud lahendus lineaarse algoritme.Edasi räägime omadused väärtuse omistamisel.

Linear arvutialgoritmide

põhi elementaarne tegevus arvutialgoritmide - selle ülesande muutujad kindel väärtus.Juhul, kui püsiv väärtus suunab oma salvestamise saada kindla muutuja väärtus ainult ülesande.Seda võib saavutada kahel meetodil: käsuga ülesannetega;käsuga sisend.

näiteks lahendada lineaarne algoritm

tuua näite, et kirjeldada reeglite jagunemise fraktsioonid lineaarse algoritmi, mis kooliõpikud on sisu:

  • lugejaks 1 tuleb korrutada nimetajaga 2;
  • nimetaja 1 tuleb korrutada lugeja 2;
  • soovite salvestada vaid murdosa, lugeja, mis on tingitud lõike 1 rakendamiseks ja nimetaja - tulemus 2 punkti.Algebraline kujul see reegel on järgmine:

a / b: a / d = (a * d) / (b * d) = m / n.

Nii, ehitada arvuti algoritm jagades fraktsioonid.Et vältida segadust, mida me kasutame muutujaid on sama märke nagu valem, mis on esitatud eespool.a, b, c, d- Algandmed nagu täisarv muutujad.Tulemuseks on täisarve.Otsus algoritmilise keel on järgmine:

ALG jaotus fraktsioonid

alguses

puutumata a, b, c, d, m, n

sisestage a, b, c, d

m: =ja * d

n: = b * Seda

järeldusele m, n

con

Graafiline formaadis lahendusi

kava lineaarne algoritm eespool kirjeldatud järgmiselt:

Team väärtuse määramine on esitatud järgmisel kujul:

muutuja: = väljendus.

märk "=" tõlgendatakse määratud.

ülesande - meeskond, mis on vaja täita arvuti järgmised:

  • väljendus hindamine;
  • muutuja loovutamise väärtust.

eespool algoritm sisaldab kahte võistkonda kui ta on määratud.Vooskeemil käsu määramine tuleks registreerida ristkülik, mida nimetatakse arvuti seade.

Nagu kirjeldatud lineaarse algoritmi, ei ole erilist vajadust kohustuslik järgida rangeid reegleid, kui kirjalikult väljendeid.Saate salvestada neid kasutatakse tavapärast matemaatilise vormi.See ei ole range programmeerimiskeele süntaksit.

Selles näites algoritmi on ka käsu sisend:

Sisesta a, b, c, d.

meeskond kantud plokkskeem on registreeritud rööpkülik, st sisend-väljund seade.Kui täidesaatva see käsk, protsessor katkestab, kuni kasutaja on täita teatavaid meetmeid.Nimelt peab kasutaja sisendseade (klaviatuur) tüüp sisendmuutujatega (nende väärtusi) ja vajutage Enter, kes tegutseb Enter.On oluline, et väärtused on kantud samasse suurusjärku kui nimekirja sisestage vastav muutuja.

lineaarne algoritm.Selle programmeerimine

Nagu varem mainitud selles artiklis, lineaarse programmid võivad hõlmata selliseid ettevõtjaid:

  • loovutamisest;
  • sisend;
  • järeldusele.

See on, kasutades eespool ettevõtjatel lineaarse programmeerimise algoritme.

Niisiis, omistamisoperaatorile programmeerimiskeeles kirjutatud nii:

LET A = B, kus A - muutuja - väljendus.Näiteks A = Y + 20.

kirje operaator on järgmine kuju:

INPUT, näiteks: sisend

operaator toodangu andmed salvestatud väärtused sellisel kujul:

printida.Näiteks printida

annab lihtsa näite.Meil on vaja kirjutada programm, mis leiab sisendkäibemaksu summa klaviatuurilt numbreid A ja B.

programmeerimiskeelt saame programmi, mille tekst on toodud allpool.

ettevõtjad sisend, väljund programmeerimiskeele Pascal

Pascal ei eralda erilist ettevõtjad, mis osutavad sisend või väljund operatsioone, et kasutada lineaarset algoritme.Programmid teabevahetuse abil sisseehitatud korra.Kuna puudub vajadus esialgse kirjelduse tavakorras, see on saadaval iga programmi, mis sisaldab viidet sellele.Samuti on nime nimetatud korras ei ilmu ühtegi märksõna.

sisestamisel andmeid kasutades selliseid avaldusi esitada Euroopa standard protseduur andmesisestuse, mis on juba sisse ehitatud programmi.

Loe (A, B, C), kus A, B, C - muutujad, mis tuleb kanda mälu mäleta.

Readlnn (x1, y, x2) - Kui olete lõpetanud, kursor hüppab alguses uus liin.

Readlnn;- Näitab, et ootab vajutage «Enter».Tavaliselt on see operaator on sisestatud teksti enne viimast «End», et hoida programmi tulemuste ekraanile sisu.

Näitab monitor andmete abil need ettevõtjad:

Write (A, B, C) - määrates väärtused A, B, C samal joonel, kursor ei jäta praegune liin.

writeln (z, y, z2) - viimistlus väljundsuurus, kursor on selles asendis liigub uue rea.

writeln;- Näitab tegevusetuse üks rida ja üleminek uuele algusele.

et läbi sellise lihtsa avaldused ja läbi sisendi ja väljundi andmed Pascal.