יודעים שמאז הופעתה של צליל בטכנולוגית מערכות מחשב הרבה לפני.הוא משמש כיום לכל השירים הם שיחקו במקרה הטוב ב- MP3.למעשה, זה לא תמיד היה, ושמע במערכות מחשב כבר התמקד בשימוש בדינמיקת מערכת בלבד.משחקים אלה יצרו עבור DOS, עובדים במצב זה.הצליל הראשון
למעשה הראשון בסדרה של הפקת צליל שיכול "לסחוט" של מערכות מחשב ולאחר מכן, הוא קשור עם הופעתה של DOS ומשחקים הפרימיטיביים, שנועדה לעבוד בזה.שלא לדבר על סופר מריו, שהושאל מנינטנדו, היו גם הסוג של 3D-יורה Duke Nukem, שניסו להעביר את המהות של משחק עם צליל סטריאו.עם זאת, כל זה לא עשה שום רושם, כי רצועות מוסיקה ואודיו עריכה מקצועיות נשארו בלתי נגישות.הופעת
של מהפכה קודקים
התרחשה כאשר הוא שוחרר codec תכליתי מאפשר לדחוס קבצים ולשחק את כל מה שניתן להקליט עם מיקרופון.עד הרחבת קבצי קול אחד בלבד ייצוג סכמטי, כלומר, WAV (על ידי הקטנת "הגל").
עם זאת WAV קבצים תופסים יותר מדי מקום על הכונן הקשיח שלך.בואו נגיד, גם היום, המסלול בפורמט לחמש דקות של קול יכול "לשקול" ל25-50 MB, בהתאם לאיכות.סופו של דבר, התברר כי גודלו של קובץ השמע לא צריך להיות גדול מדי.
סטודיו
אודים עכשיו קצת על הטכנולוגיות.במונחים של הקלטת קובץ אודיו - זה מה שכל מוסיקאי יכול לשחק בזמן ובשיא אמיתי למחשב או למכשיר מיוחד באולפן.האם לא הנקודה.העובדה שבהחלט כל התוכניות להקלטת פגישות באולפן, עדיין משתמשות בפורמט WAV, איך זה יהיה רצוי לעשות בלי זה.במקרים מסוימים, זה יכול באופן אוטומטי יהפוך לעוד (לאחר הקלטה).לרוב זה קורה עם תוכניות כמו (Pro כלים), המיועדות לשימוש רק במערכות Mac OS X.
אבל גם במקרה זה קובץ הקול - רכיב של הפורמט הראשוני, שאינו מאבד את הרלוונטיות שלה.ההסבר הוא פשוט.למעשה, באולפנים ברמה המקצועית אף אחד לא משתמש בקבצים דחוסים, כוללים הפרודיה של צליל טהור.כמובן, הסיומת של קבצי אודיו לאחר ההקלטה יכולה להיות כל דבר.במקרים מסוימים, WAV קובץ יכול להיות זמני.כלומר, לאחר הקלטת אודיו במסלול, הם פשוט הוסרו מהכונן הקשיח.codec
פורמטי אודיו המודרניים בשוק כיום התואמים את התקני שמע או שחקני תוכנה, די הרבה.עם זאת, אם מישהו שם לב, אפילו בתיאורים של חלק מהסרטים לפגוש קודקים כגון AAC, H.264, או משהו כזה.אתה לא צריך ליצור בעיות עבור עצמך.זה מספיק כדי להתקין על המחשב שלך את הגרסה האחרונה של, נניח, K-Lite Codec Pack, והבעיה תיעלם בכוחות עצמם.אבל זה לא חשוב.כאן מתייחס לקידוד של קבצי אודיו ופענוח אודיו.וזה יכול להתרחש די הרבה קשיים.
אודיו השמעה: המאפיינים העיקריים של פורמטים של קבצי אודיו
הקשורים ישירות לפרמטרים שלהם שבו הם נוצרו או נשמרו בתחילה.אבל לא רק משפיע על איכות ההשמעה.
קודם כל, אתה צריך לשים לב למאפייני התדר.התכנית היא מסוגלת להבין שקובץ הקול - זה תדר משותף או מאפיין משרעת בצורה של גלים, לשכפל בעבר באותו אוסצילוסקופ.המאפיינים העיקריים במקרה זה הם העומק של משחק, בא לידי ביטוי בביטים (16, 24, 32), במסגרת שיעור (מידה של נתוני השמעה לשנייה), בדרך כלל ברמה של 32-450 kbit / s ותדר הדגימה 96 kHz.
בדרך כלל, הסטנדרטי שאומצה על ידי התדירות של 44,100 הרץ, אם כי מוסיקאים ומפיקים מקצועיים להשתמש בערכו של הצו של 48 או 96 קילוהרץ.
שבלעדיו אתה לא יכול לעשות
עכשיו קצת על מה שיש לו את הסיומת של קבצי אודיו חיים ארוכים מאוד.זה לא מקובל לדבר רק על MP3, כי מאפייני איכות גבוהות הוא עדיין FLAC הפורמט.
יש לו החסרונות שלה.העובדה היא שאם המערכת אינה מרופדת בcodec מסוים, מיתוג נורמלי בין המסלולים הוא בלתי אפשרי.באופן כללי, כל שחקן תוכנה תופס ככולו נרשם אודיו במסלול.אותו AIMP תחילה קובע קודקים משלו והגדרה במונחים של איזה סוג של צליל פורמטי השחקן יכול לשחק.
אז, אם אתה החליט להוריד את אודיו בפורמט זה, אתה צריך להיות בטוח שהשחקן יתפוס אותו.בנוסף, תגובת התדר יכולה להציף כל שחקן (במיוחד בעת שימוש של צד שלישי ותוספות והרחבות).עיבוד
של קול ודקויות הקשורים בתהליך זה
עומד כיום בנפרד להתעכב על הבעיה של איך לייצר עיבוד אודיו, גם אם המסלול המקורי זמין בווידאו.כדי לעשות זאת, יש חבילות תוכנה רבות, ביניהם בולטת במיוחד תוכניות כמו קול לזייף, Adobe Audition, Mixcraft, וכו '
כולם לציית אותו העיקרון של עיבוד קול - כלומר, הגשת כל פורמט בצורה של "גלים".
עריכת דרך זו מאפשרת לך להבין לא רק את מה שהוא "סוג של קבצי קול", אבל כדי להבין שכל שמע יכול להיות מאוחסן באפשרות מתאימה לעצמם.
כאן יש כל כך הרבה כלים לא רק לעריכת אודיו, אלא גם את השימוש בכספים נוספים, שכעת מכונים "תוספות» (תוסף).במילים אחרות, זה יישום של צד שלישי שמחובר לממשק של החבילה הבסיסית של תוכנות שהיא תוסף לפונקציונליות הליבה.עיבוד של קבצי אודיו לשימוש שלהם הופך להיות יותר מתוחכם מאשר באמצעות קרנות עצמו של תכנית.
בסופו, אנו יכולים לראות כי קובץ קול - זה מה שאנחנו שומעים היום על אותו הרדיו.אפילו להקליט את השיחה בקלטת, שעדיין מקבל קובץ קול.בחלק מהדגמים ישנים יותר של מכשירים ניידים, הפורמט עשויים להשתנות.לדוגמא, הרחבת קובץ הקול מאוחסנת גם בפורמט מיושן AMR.ייצוג סופי
של קול
כרגע הוא להתמקד בעובדה שהיום כל מיני קבצי מדיה ניתן לפתוח באמצעות יישומים המבצעים תקשורת בפלטפורמות בין רכיבי המערכת העיקריים.
לדוגמא, אם לפני WAV הקובץ הוא רק גל, כעת קשור בכל פורמט אחר באותו אופן.ללא קשר לפורמט, רב תוכנה יכולה לפתוח את אותו OGG, אשר בגרסה סטנדרטית פשוט לא מסוגל לעבוד (ללא codec מותקן).
למעשה, הכל פשוט.אם אתה מבין מה קול קבצים (אודיו), אז אתה יכול גם לכתוב מוסיקה, מה, למעשה, עוסק התקליטנים המייצגים את dubstep או משהו כזה.העיקר - לקהל, "השתולל".
גם כאן יש, ניואנסים משלה.העובדה שקבצי שמע דיסקוטקים מודרניים בצורה של רצפי תוף ניתן לתכנת בתחילה.כדי לעשות זאת, ושיצר "מדפים" מדפים מיוחדים לתקליטנים.
מנקודת המבט של מוסיקאי מקצועי, קובץ קול שיצרת בדיסקו, כאשר האנשים משתוללים, לא ניתן להשוות עם העובדה שהמבצעים "חיים" את ההצעה.גם בנקים מכשירי
סינתיסייזרים ותחנות עבודה הפופולריים ביותר בסדרה של Roland Fantom X (כל הסדרה) או ימאהה Motif X8 (וגבוהה) זמינים בפורמט SF2 עכשיו.
כמובן, זה לא כל מה שיכול להפוך את הכלים מקצועיים.אבל!אם מישהו אי פעם שיחק אותם, מייד אני מרגיש שקובץ קול התכנית כאשר הקידוד הוא לא שונה מהצליל המקורי, אפילו בפורמט SF2.
לסיכום, קובץ הקול - קבוצה של סינתיסייזר פקודות שיש MIDI-מבנה (פנימי), הפצת כלים למסלול אחד, ואילו ההשפעות של אחרים.בכל מקרה, יש מודולים אוניברסליים המשלבים את כל התכונות הללו.והשיג את ההפרדה של מסלולים על "כלים" ו- "השפעה".